OpenGL ES 3.0. Руководство разработчика Дэн Гинсбург, Будирижанто Пурномо

У нас вы можете скачать книгу OpenGL ES 3.0. Руководство разработчика Дэн Гинсбург, Будирижанто Пурномо в fb2, txt, PDF, EPUB, doc, rtf, jar, djvu, lrf!

Как показано на рис. Шейдер в виде исходного текста или бинарного образа, задающего операции, которые необходимо выполнить над фрагментом. Входные переменные выходные значения вершинного шейдера, полученные в процессе растеризации при помощи интерполяции.

Uniform-переменные данные, используемые вершинным и фрагментным шейдерами. Сэмплеры специальный тип uniform-переменных, представляющих текстуры, которые использует фрагментный шейдер. Обычно выходные значения фрагментного шейдера это просто один цвет, за исключением рендеринга сразу в несколько текстур см.

Цвет, глубина, значения трафарета и экранные коор-. Детально мы рассмотрим фрагментные шейдеры позже. Здесь этот пример приводится только для того, чтобы дать вам представление о том, как выглядит фрагментный шейдер. Строка 2 задает описатель точности, используемый по умолчанию, это будет разобрано в главе 4. Строка 4 описывает входное значение для фрагментного шейдера. Вершинный шейдер должен записать значения в тот же самый набор переменных, из которых их будет читать фрагментный шейдер.

Строка 6 задает описание выходной переменной фрагментного шейдера, которая будет содержать цвет, передаваемый следующей стадии конвейера.

Строки 7 10 описывают функцию main фрагментного шейдера. Входные значения для фрагментного шейдера линейно интерполируются вдоль примитива перед передачей фрагментному шейдеру. Пофрагментные операции После фрагментного шейдера следующей стадией являются пофрагментные операции. Фрагмент, получаемый при растеризации с экранными координатами x w, y w , может изменить во фреймбуфере только пиксел с ординатами x w, y w.

Во время выполнения стадии пофрагментных операций над фрагментом выполняются следующие функции и проверки , как показано на рис. Проверка позволяет оконной системе управлять тем, какие пикселы во фреймбуфере принадлежат текущему контексту OpenGL ES. В то время как проверка принадлежности является частью OpenGL ES, она не управляется разработчиком, но просто выполняется внутри OpenGL ES; проверка ножниц эта проверка определяет, лежит ли x w, y w внутри заданного прямоугольника, являющегося частью состояния OpenGL ES.

Если фрагмент лежит вне этого прямоугольника, то он отбрасывается; проверки трафарета и глубины эти проверки выполняются над значениями трафарета и глубины фрагмента для определения того, не надо ли отбросить данный фрагмент; смешивание смешивание комбинирует цвет фрагмента с цветом из фреймбуфера по координатам x w, y w ; растрирование может быть применено для уменьшения погрешностей, связанных с использованием небольшой точности для хранения цвета во фреймбуфере.

В конце стадии пофрагментных операций либо фрагмент отбрасывается, либо его значения цвета, глубины и трафарета записываются во фреймбуфер по координатам x w, y w.

То, какие из этих значений запишутся, зависит от значения соответствующих масок записи. Маски записи дают контроль над записью значений цвета, глубины и трафарета в соответствующие буферы. Например, маска записи для буфера цвета может запретить запись красной компоненты в буфер цвета. Поскольку фрагментный шейдер может явно отбрасывать фрагменты, то нет необходимости в выполнении альфа-теста. Логические операции были удалены, так как они крайне редко используются, и рабочая группа не получила пожеланий от производителей по поддержке этой возможности.

Каждая из этих возможностей позже будет детально описана. Текстуры могут хранить значения в пространстве srgb и переводиться в линейное пространство при чтении в шейдере и затем обратно переводиться в srgb при записи во фреймбуфер. Это позволяет добиться более высокого качества графики, используя вычисление освещения в линейном пространстве; двухмерные текстурные массивы тип текстуры, хранящей внутри себя массив двухмерных текстур. Подобные массивы могут быть использованы, например, для анимации текстуры.

До появления двухмерных текстурных массивов подобная анимация делалась путем помещения отдельных кадров анимации в одну большую текстуру и последующего изменения текстурных координат.

С двухмерными текстурными массивами каждый кадр анимации может быть сохранен в своем слое массива; трехмерные текстуры хотя некоторые реализации OpenGL ES 2.

Трехмерные текстуры важны для многих медицинских приложений, таких как рендеринг воксельных данных например, полученных при томографии ; текстуры со значениями глубины и вычислением тени позволяют сохранить буфер глубины в текстуре. Наиболее распространенным использованием этой возможности является расчет теней, когда строится буфер глубины для положения источника света, затем он используется для определения того, лежит ли точка в тени.

Поддерживаются текстуры с битовыми значениями с плавающей точкой, и для них поддерживается фильтрация, также поддерживаются текстуры с битовыми значениями с плавающей точкой, но для них фильтрация уже не поддерживается. Сжатие текстур дает ряд преимуществ, включая большее быстродействие из-за лучшей утилизации текстурного кэша и уменьшенное потребление памяти GPU; текстуры с целочисленными компонентами OpenGL ES 3.

Это полезно во многих ситуациях, таких как случай, когда текстура состоит из данных с камеры или видеоряда; дополнительный контроль над уровнем детализации текстур этот уровень детализации обычно используется для выбора слоя из mipmap-пирамиды, теперь может быть обрезан по заданному диапазону. Также базовый и максимальный уровни могут быть обрезаны. Все эти возможности позволяют организовывать стриминг текстур. По мере того как новые уровни поступают, изменяется базовый уровень и значение уровня детализации плавно изменяется.

Это очень полезно, например, при скачивании всей пирамиды уровней по сети; возможность автоматической перестановки компонент текстуры; неизменяемые текстуры предоставлен механизм, позволяющий приложению задать формат и размер текстуры до загрузки в нее данных. Это может улучшить быстродействие за счет того, что драйвер может отказаться от проверок во время рендеринга; увеличены минимальные размеры текстур все реализации OpenGL ES 3.

Это может уменьшить время загрузки приложения. Целью было уменьшить потребление драйвером памяти, но это дорого обошлось разработчикам, так как им пришлось использовать утилиты от разработчиков GPU для получения шейдеров. Неквадратные матрицы поддерживаются новые типы матриц, которые не являются квадратными, и были добавлены соответствующие вызовы в API для работы с uniform-переменными. Неквадратные матрицы могут уменьшить число команд, необходимых для осуществления преобразований. Например, при выполнении аффинного преобразования можно использовать матрицы 4 3 вместо матрицы 4 4 в случае, когда последняя строка равна 0, 0, 0, 1 , тем самым уменьшая общее число требуемых команд для выполнения преобразования.

Полная поддержка целых чисел в ESSL 3. Есть ряд встроенных функций для преобразований между числами с плавающей точкой и целыми числами, включая возможность читать целые числа из текстур и выводить целые числа в выходные буферы. Использование выборок centroid для избегания артефактов при мультисэмплинге выходные переменные вершинного шейдера и входные переменные фрагментного шейдера могут быть описаны как centroid. Uniform-блоки значения uniform-переменных могут быть сгруппированы вместе в uniform-блоки.

Использование uniform-блоков более эффективно, кроме того, такие блоки могут применяться сразу несколькими шейдерными программами совместно. Спецификаторы размещения входные значения для вершинного шейдера теперь могут быть описаны с использованием спецификаторов размещения, позволяющих явно задать их размещение в тексте шейдера без специальных вызовов API. Также спецификаторы размещения могут быть использованы во фрагментном шейдере для явной привязки выходных значений при рендеринге сразу в несколько текстур.

Еще подобные спецификаторы могут быть использованы для управления размещением в памяти для uniformблоков. Номера экземпляра и вершины номер вершины теперь доступен в вершинном шейдере, так же как и номер экземпляра при использовании дублирования геометрии instancing.

Глубина фрагмента фрагментный шейдер теперь может явно управлять значением глубины фрагмента, а не полагаться на интерполяцию. Новые встроенные функции в ESSL 3. Ослабленные ограничения ESSL 3. Шейдеры больше не ограничены в числе команд, полностью поддерживаются циклы и ветвление на основе значений переменных, поддерживается индексирование массивов. Преобразование обратной связи позволяет выход вершинного шейдера сохранить в буферном объекте.

Это полезно в целом ряде случаев, когда выполняется анимация полностью на GPU, вообще не задействуется CPU например, анимация частиц или моделирование физики с использованием рендеринга в вершинный буфер. Логические проверки видимости позволяет приложению запросить, прошел ли хоть фрагмент из последней команды или группы команд тест глубины.

Эта возможность может использоваться во многих случаях, таких как определение видимости для имитации отражения от линз, оптимизация обработки объектов, чей ограничивающий прямоугольный параллелепипед невидим. Эта возможность полезна при выводе большого количества похожих объектов, например при рендеринге толпы. Это устраняет необходимость в использовании вырожденных треугольников при примененеии полос треугольников для вывода геометрии.

Uniform-буферы предоставляют эффективный метод для хранения и привязывания больших блоков uniform-значений. Эти буферы могут быть использованы для уменьшения цены передачи uniform-значений в шейдеры, что часто являлось узким местом в OpenGL ES 2.

Объекты для хранения состояния вершинных массивов. Фактически являются контейнерами для состояния вершинных массивов. Их использование позволяет приложению переключить состояние всего за один вызов вместо необходимости использовать группу вызовов.

Сэмплеры отделяют способ выборки из текстуры режим отсечения текстурных координат и способ фильтрации от самого текстурного объекта. Это позволяет совместное использование различных способов выборки. Близким новым понятием является барьер, позволяющий приложению сообщить GPU, что он должен дождаться, пока заданный набор операций OpenGL ES завершит выполнение, прежде чем ставить в очередь новые команды.

Пиксельные буферы позволяют приложению выполнять асинхронное копирование данных. В основном ориентировано на предоставление быстрого способа копирования данных между CPU и GPU, в то время как приложение может продолжать работать. Отображение части буфера позволяет приложению отобразить область буфера для доступа со стороны CPU. Это может дать более высокое быстродействие, по сравнению с обычным отображением всего буфера. В этом случае фрагментный шейдер выдает сразу несколько цветов, по одному на каждый цветовой буфер.

Используется в ряде методов рендеринга, например при отложенном освещении; рендербуферы с поддержкой мультисэмплинга позволяют приложению осуществлять рендеринг во внеэкранный буфер с поддержкой мультисэмплинга.

Такие рендербуферы не могут быть непосредственно привязаны к текстурам, но для них можно выполнить специальную операцию копирования с использованием одного сэмпла; подсказки о необходимости использования фреймбуфера многие реализации OpenGL ES 3. Часто такой подход приводит к значительным затратам в случае, когда необходимо восстановить содержимое тайлов для дальнейшего рендеринга во фреймбуфер. Данный механизм позволяет сообщить драйверу, что содержимое фреймбуфера больше не нужно.

Это позволяет драйверам выполнять различные оптимизации, в частности пропускать восстановление тайлов. Подобная функциональность крайне важна для получения высокого быстродействия в ряде приложений, особенно в случае большого объема внеэкранного рендеринга; новые уравнения для смешивания цветов в качестве уравнений для смешивания цветов в OpenGL ES 3.

Однако есть некоторые незначительные изменения в последнем, которые затронут небольшое число приложений в смысле обратной совместимости. Так, объекты фреймбуфера больше не разделяются между кон текс тами, для кубических текстурных карт всегда используется бесшовная фильт рация, и есть небольшие изменения в том, как знаковые числа с фиксированной точкой преобразуются в числа с плавающей точкой. В фиксированном конвейере вершинный блок реализует заданные преобразования вершин и вычисление освещения, преобразование или генерацию текстурных координат и вычисление цвета в вершине.

Аналогично фрагментный шейдер заменяет блок наложения текстуры из фиксированного конвейера в OpenGL ES 1. Блоки наложения текстур из фиксированного конвейера реализуют наложение текстур на каждом шаге.

Цвет текстуры накладывается на диффузный цвет и результат предыдущего текстурного блока при помощи заданного набора операций, таких как сложение, умножение, вычитание и скалярное произведение.

Программируемый конвейер позволяет приложениям реализовать фиксированный конвейер при помощи шейдеров, поэтому нет никакого смысла поддерживать обратную совместимость с OpenGL ES 1. Это значит, что игра пишется целиком либо на программируемом конвейере, либо на фиксированном конвейере. Если вы используете программируемый конвейер, то нет никакого смысла использовать фиксированный конвейер, поскольку в вашем распоряжении гораздо больше гибкости; размер драйвера OpenGL ES 2.

Поверхность для рисования эта та поверхность, на которую будут выведены примитивы. Поверхность для вывода определяет, какие типы буферов требуются для рендеринга, такие как буфер цвета, буфер глубины и буфер трафарета. Поверхность для вывода также определяет размер в битах всех требуемых буферов.

Моррисон Создание игр для мобильных телефонов.: Издательский дом ДМК-пресс, Графический конвейер Создание трехмерного объекта Трансформация Задание вершин Соединение вершин, построение полигонов Закраска вершин, растеризация Создание трехмерного объекта Текстурирование, освещение. Тени от объектов Я. Компьютерная графика Лекция Шейдеры. Рассмотрены методы и алгоритмы современной компьютерной графики.

Современные графические процессоры содержат множество функциональных блоков, от количества и характеристик которых зависит итоговая скорость рендеринга, влияющая на комфортность игры. Эта книга является исчерпывающим. Введение в язык шейдеров OpenGL Введение Введение Программируемое графическое аппаратное обеспечение существует почти столько же времени, сколько и обычное. Акселераторы разрабатываются несколько лет,. Уайт Управление конфигурацией программных средств. Рабочая программа составлена на основании: Перечислите графические устройства вывода: Разрешение растра в точках на дюйм обозначается: Цели разработки и причина появления программы Обзор интегрированой.

Преобразует уже имеющееся изображение. Техническое описание Использования языка Cg для профессиональной работы Использование языка Cg для профессиональной работы: Федеральное государственное бюджетное образовательное.

Области применения компьютерной геометрии и графики. Растровая и векторная графика. Какие форматы графических файлов вы знаете? Определение, примеры, классификация, способы компьютерного описания и хранения 1 Многоугольники определение и примеры Согласно математическому определению многоугольник это плоская фигура, которая задается.

Введение в программирование трехмерных игр 27 Глава 1. Основы программирования трехмерных игр Делается акцент на развитие. Графические процессоры ГП 1 Архитектура Большая часть логических элементов центральных процессоров ЦП отведена для кеширования памяти и контроллера. Это позволяет ядрам ЦП быстро выполнять. Баумана Курсовой проект по дисциплине. Полное руководство по русской версии. Машинная графика Computer Graphics Лекция 6. Ломакин Гродненский государственный университет имени Я.

Купалы Гродно, Беларусь E-mail: Фонд оценочных средств для проведения промежуточной аттестации обучающихся по дисциплине Общие сведения 1. Кафедра Математики, физики и информационных технологий 2. Москва, Россия Введение Для качественного анализа результатов решения задач вычислительной.

ФН, Захаров Андрей Алексеевич, ауд.: Содержание темы Задачи и цели учебной практики, порядок ее проведения. Меры безопасности в пути следования к месту прохождения практики. Квалификационная характеристика профессии рабочего, предусмотренной.

Введение и настройка среды разработки Определение, стандарты разработки, координатные представления и конвейер наблюдения, элементарные графические функции, OpenGL, DirectX и другие библиотеки. Использование средств nvidia CUDA для эффективной реализации алгоритмов построения карт диспаратности А. Инженерный анализ методом конечных элементов Москва, ББК Инженерный анализ методом конечных.

Растровая, векторная и фрактальная графика Компьютерная графика это специальная область информатики, изучающая методы и способы создания и обработки изображений на экране компьютера с помощью специальных. Московский Государственный Университет имени М. Лаборатория знаний УДК Локальные и глобальные модели освещения. Исследование возможности использования графических процессоров бытовых видеокарт в качестве математического сопроцессора-ускорителя для выполнения криптоалгоритмов и общих математических функций Коваленко.

Первые шаги в Creative Suite 4 М.: Кочетков Московский государственный институт радиотехники, электроники и автоматики технический университет Сети Петри это удобный инструмент для. Общие сведения о компьютерной графике История развития компьютерной графики Вопросы для самопроверки Программирование на языке С 11 ноября г. Какие существуют аспекты разработки ПО? Какие признаки характеризуют любительский подход?

Денис Грэхем Photoshop CS: Справка о расширенном поиске. Поиск по определенным полям Чтобы сузить результаты поисковой выдачи, можно уточнить запрос, указав поля, по которым производить поиск. Список полей представлен выше.

По умолчанию используется оператор AND. Оператор AND означает, что документ должен соответствовать всем элементам в группе: При написании запроса можно указывать способ, по которому фраза будет искаться. По-умолчанию, поиск производится с учетом морфологии.

Для поиска без морфологии, перед словами в фразе достаточно поставить знак "доллар": Для включения в результаты поиска синонимов слова нужно поставить решётку " " перед словом или перед выражением в скобках. В применении к одному слову для него будет найдено до трёх синонимов. В применении к выражению в скобках к каждому слову будет добавлен синоним, если он был найден. Не сочетается с поиском без морфологии, поиском по префиксу или поиском по фразе.

Для того, чтобы сгруппировать поисковые фразы нужно использовать скобки.

© Крушина - дерево хрупкое Валентин Сафонов 2018. Powered by WordPress